UX 디자인

[데이터 드리븐 서비스 기획] 디자인 방법 Design Method 2 & UX에 대한 이해

김디니 2023. 12. 15. 17:06

어제에 이어 실무에서 적용 가능한 더욱 자세한 디자인 방법에 대해 배워보았다!

 

 

호감도 테스트

좋은 디자인 좋아해~

 

디자인 방향 결정에 의견 충돌이 있을 경우 호감도 테스트를 실시하면 어떤 디자인이 사용자로부터 긍정적 반응을 이끌어내는 데 가장 적합한지 알아낼 수 있다.

  • 항상 첫인상은 중요하다. 어떤 제품을 처음 접했을 때 몇 초 안에 그 제품에 대한 판단을 내린다.
  • 대부분의 순산적인 판단은 디자인의 구성 요소를 사용자가 어떻게 느끼는지에 따라 달라진다.
  • 사용자가 감정적인 반응을 일으키는 인터페이스 요소를 찾아내고 표현하는 것은 어려운 과제이다.
  • 감정의 영역을 연구하기 위해 고안된 방법으로 단순히 최고의 혹은 가장 인기있는 미적 디자인이 무엇인지 알아내는 데서 그치지 않는다.
  • 효과적인 방법을 이끌어낸 디자인을 연구하여 디자이너가 의도한 감정을 사용자가 느낄 수 있게 디자인 하는 것에 집중한다.

 

특징

  • 호감도 테스트는 초기 프로토타입 제작 과정에서 실시할 수 있고, 새로운 디자인 작업을 앞두고 사전 조사의 일환으로 기존의 제품에 대해 실시하기도 한다.
  • 경쟁사 웹사이트에 대한 사용자들의 감정적 반응을 알아보기 위해 시행하는 경우가 있다.
  • 다양한 분야의 전문가가 모인 팀에서 디자인 방향에 대한 의견 충돌이 심하다면 호감도 테스트를 통해 사용자가 해당 제품에 어떤 반응을 보이기 원하는지 다시 생각해봐야 한다.
  • 팀 내 함의를 유도하고 팀 구성원들의 개인적인 의견과 선호보다는 사용자의 실제 반응에 초점을 맞추는 데 유용한 방법이다.

 

사용방법

→ 사람들이 디자인에 대해 어떻게 느끼는지 파악하고 그 느낌을 정확하게 묘사하기 위한다.

 

참가자를 혼란스럽게 하면 안돼!

  1. 단어 카드와 같이 작고 간편한 도구를 이용하여 긍정적, 중립적, 부정적 의미의 서술어를 참가자에게 보여주고, 참가자가 그 단어를 사용하여 자신의 경험을 이야기하도록 한다.
  2. 형용사, 서울어를 각 카드에 적고 모든 카드를 탁자 위에 임의로 놓아둔다.
  3. 참가자에게 프로토타입을 보여주고 디자인에 대한 느낌을 잘 표현하는 3 ~ 5개의 서술어를 고르도록 한다.
  4. 연구자는 참가자가 선택한 단어를 기록하고, 참가자는 선택한 서술어에 대해 디자인과 관련하여 어떤 의미가 있는지 이야기를 하도록 한다.
  5. 25명 이상의 참가자들로 구성하여 위 과정을 반복하며 진행한 후 가장 많이 선택된 단어들을 비교하며 긍정적, 중립적, 부정적 단어가 어떻게 분류되어 있는지 확인한다.
  6. 위 결과를 토대로 의도한 감정적 반응이 나올 때 까지 프로토타입을 수정하고 다시 테스트를 진행한다.

 

엘리토 기법

엘리토 기법은 관찰 결과를 바탕으로 사업 목표에 부합하는 견고한 디자인 논리를 개발하는 데에 이용된다.

  • 연구 관찰 결과로부터 디자인 방향을 도출하는 것은 어려운 일이다.
  • 어려운 분석과 통합모호한 간극을 채워줄 수 있는 정밀한 통합 기술이다.
  • 간극 사이에서 디자이너는 연구 데이터를 분석하고 디자인 아이디어를 제시해야 하며 동시에 모든 디자인 관련 의사 결정이 사업 목적에 부합하도록 만들어야 한다.

 

사용 방법

  • 1차 혹은 2차 연구를 진행한 후 여러 분야의 팀과 함께 시행한다.
  • 각 팀의 구성원들은 표와 프로젝터를 이용하여 5가지 항목에 디자인의 작업과 생각을 작성한다.
  • 표는 관찰 결과와 얻게 된 통찰을 구체화할 수 있는 다목적의 브레인스토밍 도구로 이용할 수 있다.

관찰: 무엇을 보고, 읽고, 들었는가

  • 사실을 기반으로 관찰 결과를 구체화하기 위해 스케티나 사진 자료 등을 사용한다.

판단: 관찰 사항에 대해 어떻게 생각하는가

  • 관찰 내용이 지닌 의미에 대한 명확한 이해를 돕는다.

가치: 궁극적인 가치는 무엇인가

  • 가치는 긍정적인 특성을 의미하며 진정으로 중요한 것이 무엇이고 사람들에게 내재된 진정한 동기가 무엇인지 말해준다.

콘셉트와 스케치: 이 문제 해결을 위해 디자인 팀은 무엇을 할 수 있는가

  • 콘셉트와 스케치는 제품 외관이나 디자인의 구체적인 방향을 시각적으로 보여주어 문제를 해결하고 가치를 창조해내야 한다.

주요 메타포: 이야기에서 사람을 끌어당기는 매력적인 요소를 무엇인가

  • 주요 메타포는 특정 디자인 논리를 인용하기 위해 공유하는 중요한 핵심 주제어를 말한다.

 

 

평가적 연구

디자인 개발 과정에서 잠재적인 사용자를 대상으로 프로토타입, 제품, 인터페이스 등을 실험하는 방법이다.

  • 디자인한 제품이 사용할 만한지, 유용한지, 갖고 싶은지 를 평가하여 제품에 대한 기대치를 측정한다.
  • 디자인 연구 분야에서 가장 잘 정립된 연구 방법 중 하나로, 긴 역사를 지닌 제품이나 인터페이스의 인적 요소에 관한 실험에서 유래한 것이다.
  • 사용자 테스트’로 알려져 있지만, 참가자를 실험하는 것이라고 잘못 해석하는 것을 방지하기 위해 ‘제품 테스트’라는 용어를 사용하는 것이 좋다.
  • 과거에는 과제 수행 속도나 정확도 같은 성과 중심적인 실험에 중점을 두었다면, 최근의 디자인 평가는 보다 포괄적으로 성과에 관한 피드백을 수집하고 사용자들의 미적/감정적 반응을 측정하기도 한다.
  • 평가적 연구는 인적 요소, 인체공학, 사용성, 미적 반응, 감정적 반향 등을 측정하는 방법을 포함한다.

 

 

경험 프로토타이핑

출처: arvindsanjeev.com

 

참가자에게 시스템/서비스/제품/장소 등의 프로토타입을 직접 이용해보도록 하여 디자인 과정에 적극적인 참여를 유도하는 방법이다.

  • 대부분의 프로토타이핑이 수동적으로 콘셉트를 이해하고 평가하도록 하는 것 이지만, 경험 프로토타이핑은 제품/시스템/서비스/공간 등을 생생하게 경험하도록 하여 능동적인 참여를 유도한다.
  • 디자인 개발과 실험 과정에서 적용하게 되면 더욱 구체적으로 아이디어나 콘셉트를 이해하고 탐색하며 전달할 수 있게 된다.

 

특징

  • 실제 사용자의 경험과 최대한 유사한 경험 프로토타이핑을 제공하기 위해 여러 과정이 필요하다.
  • 역할놀이, 모의실습, 바디스토밍 등 방법과 유사하지만 간단하게 만든 프로토타입과 소품을 활용하여 현실적인 사용 시나리오를 설정하고 이를 통해 디자이너나 사용자가 해당 상황을 경험해볼 수 있도록 한다.
  • 제작하는 데에 많은 수고를 들이지 않아도 되는 장점이 있다.
  • 실제 상황을 경험하는 것이 어려울 경우 특히 유용하게 사용된다.
  • 서비스가 사용된 다양한 시간과 장소 속에서 사용자와 시스템 간의 실제 접점을 파악하고 실험해볼 수 있다.
  • 간단한 모형으로 안내소, 지도, 결제 시스템, 애플리케이션 등을 만들고 이용하여 사용자들이 어떻게 서비스를 경험하고 상호작용하는지 살펴볼 수 있다.

 

사용 방법

  • 먼저 디자인팀 내부에서 실험 과정을 거친 후 클라이언트와 사용자를 대상으로 사용한다.
  • 간단한 프로토타입을 만들어 디자인 개발 과정에 반복적으로 사용해보고 실제 상황을 전제로 한 시나리오에 적용하여 피드백을 얻는 방식으로 진행한다.
  • 가장 간단한 형식의 겸헝 프로토타이핑은 소품을 활용한 역할놀이이며, 가장 완선된 형식은 기본 기능이 모두 탑재된 디지털 프로토타입을 실제 현장에서 실제 사용자를 대상으로 실험하는 것이다.

 

직접적이고 적극적인 참여를 통해 디자인인 콘셉트를 클라이언트나 사용자에게 설득시킬 수 있는 효과적인 의사소통 방법이다.

 

 

 

경험표집방법

출처: ResearchGate

임의의 시간마다 혹은 일정한 시간차를 두고 신호를 받은 참가자가 자신의 행동, 상호작용, 생각, 느낌을 보고하도록 하여 정보를 수집하는 방법이다.

  • 디자인 분야에서도 잘 정립되어 있지만 사회과학에서 유래한 방법론이다.
  • 디자인 연구의 탐색적, 생산적 단계에서 이용할 때 특히 유용하며, 일기장과 사진 연구와 함께 이용되기도 한다.

 

특징

  • 참가자는 신호를 받을 때 마다 특정 사항을 기록해야 하는데 신호는 주로 알람을 이용한다.
  • 과거에는 참가자가 무선 호출기를 통해 신호를 보냈다. 이러한 이유로 ‘무선 호출기 연구 (Beeper Study)’라 불리기도 하였다.
  • 최신 기술은 새로운 신호 송출 방식을 가능하게 했다. 예를 들어 스마트 폰으로 참가자에게 알림을 보내는 애플리케이션을 이용하기도 한다.
  • 디자인 에스노그라피의 한 형태로 볼 수 있다. 참가자의 행동, 상호작용, 생각, 감정 등을 전략적으로 추출함으로써 에스노그라피에 소모되던 시간을 단출하게 되었다.
  • 시간과 개인적 차원을 뛰어넘어 보다 전체적인 시각을 갖게되며, 연구 주제인 사용자 행동 양식에 대해 상대적으로 완전한 그림을 그릴 수 있다.

 


모바일 앱 실무 UX UI 디자인의 이해와 기획 설계

 

애플의 스마트폰 혁신

 

아이폰은 와이드 사이즈의 터치 스크린과 폰, 인터넷 커뮤니케이션 디바이스를 합쳐놓은 제품이다.

‘모바일 앱 생태계’를 구축하며 스마트폰의 혁신을 만들었다.

애플의 장점인 하드웨어와 IOS인 운영체제, 소프트웨어의 통합적인 운영이 정점을 이룬 것이다.

이러한 조합을 통해 모바일 컴퓨팅이라는 개념으로 핸드폰으로 인터넷을 사용할 수 있다는 전세계의 트렌드를 바꿔놓은 역할을 하였다.

 

User Experience Design의 탄생

아이폰과 UX는 뗄 수 없는 관계이다. (내피셜)

아이폰의 성공에 대한 이유를 논하는 대중으로부터 ‘UX’라는 용어가 함께 수면 위로 떠올랐다고 한다.

 

초반에는 도널드 노먼의 정의와 같이 광범위한 사용자의 경험을 의미하였지만, 실제 앱을 사용하는 사용자를 대상으로 한 경우만을 의미하게 되며 좁은 영역의 경험만을 의미한다.

한 장소에서만 사용할 수 있는 컴퓨터와 달리 모바일 컴퓨팅과 아이폰 앱 생태계는 큰 변화를 불러 일으키며 사용자의 다양한 사용 상황에 적합한 앱에 대한 UX의 기획 필요성의 중요성이 높아졌다.

 

스마트폰의 사용자 경험은 스마트폰 기기 자체가 가지고 있는 특성을 깊이 이해하고 사용자가 사용하는 상황에 대해 공감하여 만들어 내야 한다. 예를 들어 스마트폰의 한손 조작에 대한 이해를 해야한다.

 

단순히 스마트폰의 화면만을 이용한 기획이 아닌, 사용자의 사용 상황과 같은 외부적인 요소를 바탕으로 사용 시나리오 등을 고려해야 하므로 다각적인 측면에서 사용자를 중심으로 구축한 UX 기획 설계가 필요하다.

  • 유저 시나리오, 스토리보드, 서비스 블루프린트, 컨텍스추얼 리서치 등

 

UX 디자인이 필요한 경우

결과적으로는 고객에게 필요한 제품/서비스를 만드는 것을 의미한다.

기업은 일반적으로 3가지 방식으로 제품/서비스를 만든다.

  • 사용자는 고려하지 않고 원하는대로 만드는 방식
  • 먼저 만들고 테스트를 통해 수정하여 사용자의 요구사항을 반영하는 방식
  • 사용자의 니즈를 발견하여 이를 해결하기 위한 제품/서비스를 기획 및 개발하는 방식

자사 제품의 컨셉을 명확하게 하여 지속적으로 개선 및 개발하는 방식 또한 존재한다. (Apple, Dyson, Tesla)

 

만든 제품/서비스가 아무렇게나 고객이 평가하는 대로 흘러가게 두고 싶지 않거나,

고객의 불만 사항이 줄어들지 않거나,

차별화된 제품/서비스를 만들고자 한다면 UX 디자인이 필요하다.

 

 


이렇게 UX 디자인 방법론이 많은 줄 몰랐다..!

그러나 하나 하나 다 알아가면 다양한 방법으로 사용자 니즈를 찾을 수 있도록 적재적소에 유용하게 사용할 수 있을 것 같다!

 

다시금 UX = Apple 이라는 공식을 깨달을 수 있었다.

이후에 Apple의 UX 디자인에 대해 뜯어봐야겠다! 감탄 뿐일 것 같지만...!