우리가 평소 알고있기론 UI/UX가 익숙할 것이다.
하지만 단어의 순서만 바뀐듯한 UX/UI의 개념 또한 UI/UX와 다른 느낌을 주고 있다.
UX/UI란 무엇이고, UI/UX와 어떻게 다른지 정리해보겠다.
UX 디자인은 무엇일까?
코로나 19 이후로 오프라인의 경험보다는 온라인의 경험이 현저히 늘어나고 있다.
DX; Digital Transformation, 디지털 전환이 빠르게 이루어졌고 현재도 이루어지고 있다.
이러한 움직임이 더해질 수록 이러한 과정에서 '빠르게, 효율적인, 편리한' 서비스를 이용할 수 있도록 사용자 경험이 중요해졌다.
UX 디자인을 정의하자면 기업에게도, 사용자에게도 제품과 서비스를 통해 가치있는 경험을 제공하는 것 (혹은 제공받는 것)이다.
내가 만든 서비스를 고객이 선택할 수 있도록, 또한 선택 후 계속 사용하는 사용자가 될 수 있도록 사용자의 요구사항을 우선시 하는 것이다.
UX 디자인이 등장하는 데에는 소비자 행동 방식에 대한 큰 변화가 생겼기 때문이다.
먼저 위 이미지에 나열된 것은 AIDMA로 미국 경제학자 롤랜드 홀의 전통적 소비자 행동 이론(1920)이다.
무려 1920년에 나온 이론으로 우리가 이미 익숙한 소비 패턴이다.
하지만, 모든 것이 디지털이 된 지금 세상에서는 행태가 조금 달라졌다.
이미지 하단에 나열된 방식은 AISAS로 일본 광고대행사인 덴츠의 인터넷 시대 소비자 행동 양식 이론(2005) 이다.
여기서 주목할 점은 검색과 공유이다.
현재 많은 사람들은 사고 싶은 것이 있다면 플랫폼에 들어가 '검색'을 한다.
그 후 상품이 정말 괜찮았다면 문자, 카톡, SNS로 널리 널리 알린다.
이러한 과정에서 절대 가치가 중요해졌다. 절대 가치란 소비자가 상품을 사용할 때 다른 상품과 비교하는 것이 아닌 오직 하나의 상품/서비스를 경험하는 가치를 뜻한다.
공유가 활발해진 시대에서 상대 가치를 매기는 것이 아닌 절대 가치를 통해 하나의 상품에 대해 사용성을 평가할 수 있기 때문이다.
이러한 고유한 가치가 나에게 얼마나 중요한 지를 선택할 수 있게 해주는 것이다.
출처: https://brunch.co.kr/@grandmer/545
디자인은 예술의 영역이다?
일반적으로 (나 또한) 디자인은 사물이나 화면을 '예쁘게' 만들어 주기 위함으로 알고 있었다.
하지만, 단순히 '예쁘게', '아름답게'는 예술의 영역이다.
특히 UX 디자인을 포함해서 디자인은 디자인하고자 하는 서비스 및 상품의 대상이 명확하게 존재한다. (사용자)
이를 구성하는 것은 기능과 형태이며 상호작용이 가능한 미디어 (웹, 앱 등)이 존재한다.
하지만 예술은 뚜렷한 대상이 없으며 그러므로 상호작용이 미미한 관람과 영상, 인쇄 등의 미디어가 존재하는 것이다.
즉, 디자인은 서비스 및 제품의 가치를 사용자에게 전달하는 것이며
이를 위해 대상, 의도, 분야, 관점을 모두 디자인하는 것이다.
UX 디자인 그리고 프로덕트 디자인
먼저 UX 디자인과 UI 디자인, GUI 디자인의 차이점을 알아보자.
UX 디자인 | UI 디자인 | GUI 디자인 | |
주요 업무 | 사용자 요구사항 수집 비즈니스 및 내부 이슈 해결 서비스의 목표 가치 수립 방향성 제시 |
디바이스 지정 구조 및 구성 기획 Information Architecture 산출 네비게이션, 레이아웃 디자인 산출 |
비주얼 디자인 콘텐츠 디자인 브랜드 반영 디자인 이미지 산출 스타일 가이드 산출 |
크게 UX 디자인의 차이점은 사용자의 요구사항을 중시하고 서비스의 방향성을 제시하는 것이다.
그래서 UI/UX 디자인과 UX/UI 디자인의 차이점은?
무엇에 중점을 두느냐에 차이이다.
UX/UI 디자인
- UX 디자인을 먼저 진행한 후 UI 디자인을 한다.
- 서비스 방향성 및 구성 요소에 대해 설득력을 갖추기 위해 사용자의 의견에 귀 기울인다.
그렇다면 반대로 UI/UX 디자인은 비주얼 퀄리티에 대한 이야기가 중심이 된다.
위 이미지는 UX 피라미드이다.
하단의 파란색은 서비스의 객관적, 정량적인 데이터와 상단은 주관적, 정성적인 데이터로 나타내었다.
서비스를 객관적으로 정량화할 수 있는 데이터를 가지고 보았을 때 문제없이 잘 동작하고, 지정된 테스크를 잘 수행할 수 있는 테스트가 진행된다.
하지만, 주관적이고 정성적인 데이터를 통해 사람들이 서비스를 선호하는지 즐거움을 얻는지 등에 대한 정보를 확인해야 한다.
이는 Desirability로 분류될 수 있다.
객관적인 부분(파란색)과 주관적인 부분(빨간색) 사이에는 편의적 캐즘 갭이 존재한다. 주관적이고 직관적인 부분은 정량적인 데이터보다 더욱 까다롭게 평가되어야 하기 때문이다.
UX 디자인 방법론
사용자의 니즈를 파악하기 위해 몇가지의 방법론을 알아보았다.
The Five Whys
사람들의 신념과 동기에 대한 중점을 둔다.
마치 4살짜리 아기가 “왜”라고 매일 물어보는 것 처럼 느낄 수 있겠지만, 파고들다보면 몇 가지의 핵심 인사이트를 얻을 수 있다.
인터뷰를 진행할 때 "돈을 많이 절약하시나요?”와 같은 광범위한 질문을 한 후에 5번의 “왜”를 질문하며 문제를 해결할 수 있는 진짜 답변을 얻을 수 있다.
첫 번째, 포괄적인 질문으로 시작한 다음 5번의 “왜”를 물어봐라.
두 번째, 심층적인 질문을 하고 있다는 것을 잊지 마라. (파고들기!)
세 번째, 인터뷰 대상이 왜 그런 행동을 하는지 한 단계 더 깊이 이해하게 되었다고 느껴졌다면 주의를 기울여 내용을 적어라.
네 번째, 네번째 혹은 다섯번째 “왜”에 도달할 때 까지 핵심을 파악하지 못할 수 있음을 유념하라.
Interview
인터뷰는 영감을 얻을 수 있는 핵심적인 단계이다. HCD(Human-centered design)는 디자인 대상이 되는 사용자를 직접 만나 그들의 이야기를 직접 듣는 것이다.
여기서 말하는 핵심은 가능하면 인터뷰이의 공간에서 인터뷰하는 것이다. 대상의 공간에서 이야기를 나누며 대상의 사고방식, 행동, 라이프스타일에 대해서 배울 수 있기 때문이다.
첫 번째, 인터뷰어가 부담을 느끼지 않도록 3명 이하의 리서치 팀원이 참석해야 한다. 각 리서치 팀원은 분명한 역할 분담을 실행해야 한다. (인터뷰를 진행하는 사람, 받아 적는 사람, 사진 담당)
두 번째, 물어보고 싶은 질문들을 미리 준비하라. 인터뷰를 시행하는 본질적인 질문을 묻기 전에 인터뷰 대상의 삶, 가치, 취미와 같은 광범위한 질문으로 인터뷰를 시작하라.
세 번째, 상대방이 말한 내용을 내가 생각하는 뜻이 아니라 정확히 적어야 한다. 상대방의 말을 정확히 듣는 것이 핵심이다.
네 번째, 인터뷰를 통한 답변들은 하나의 데이터 포인트일 뿐이다. 인터뷰이의 바디랭귀지나 맥락을 잘 파악해야 한다.
Create a Project Plan
문제 해결을 위해서 계획이 필요하다. 이를 통해 프로젝트의 실행 계획을 깊게 생각할 수 있으며 원활한 프로젝트 진행에 큰 도움이 될 것이다. 타임라인, 일하게 될 공간, 팀원들, 예산, 필요한 스킬 등을 고려할 수 있다.
첫 번째, 캘린더를 사용하라. 마감일, 중요한 미팅 등을 확인해야 한다.
두 번째, 예산과 팀원들을 고려하라. 제약조건을 생각해야 한다.
세 번째, 현장에서 무엇을 할 지 고려하라.
네 번째, 프로젝트의 변경 가능성을 고려하라.
Journey Map
사용자 경험에 중요한 프레임워크이다. 사용자가 처음 서비스를 인식하고, 사용하고, 처음으로 서비스와 상호작용하고, 재방문할 수 있는 사용자가 될 것인지 대해 고려해야 한다. Journey Map은 처음부터 끝까지 고객 경험을 시각화하는 것에 도움이 될 것이다.
첫 번째, 브레인스토밍을 통해 같이 초기 아이디어를 생각하라.
두 번째, “제품을 처음 접하는 순간”과 같이 사용자 참여의 핵심적인 순간에 대해 간단한 1~2단어로 구성된 헤드라인을 적어보아라.
세 번째, 사용자에게 미치는 영향들이나 요인에 대해 생각해보아라. 디자인하려는 대상에게 가장 중요한 것이 무엇인지 고려한다.
네 번째, 사용자가 경험할 가능성이 높은 순서대로 요인들을 배치해본다.
이러한 과정은 추후 스토리보드나 프로토타입 구축에 큰 도움이 될 것이다.
Design Principles
향후 반복 작업을 일관되게 유지할 수 있도록 일관성을 유지할 수 있는 쉬운 레시피같은 역할을 하게 될 것이다. 이러한 원칙은 서비스에서 가장 중요한 요소들을 설명하고 일관성있게 유지시켜주는 형식을 갖추어주게 된다.
"사람들이 말하는 것처럼 말하자”와 같은 의미이다. ‘로고는 파란색이어야 해’와 같은 것의 디자인 원칙을 의미하는 것이 아니다.
첫 번째, 테마를 살펴보라.
두 번째, 테마를 뒷받침하는 핵심 원칙을 고려해라. 어떻게 그리고 무엇을 디자인할 것인지 실증적인 주장으로 정한다.
세 번째, 간단하고 명료하게 원칙을 정해라.
네 번째, 서비스의 방향과 맞닿아 있는지 다시 확인해본다.
Storyboard
제품이나 서비스의 요소를 시각적으로 표시하는 것으로, ‘누가, 어디서, 어떻게’ 사용할 것인지에 대한 서비스를 구체화한다.
첫 번째, 프로토타입화 할 대상을 정한다.
두 번째, 너무 깊지 않게 서비스 작동에 대해서 그려본다.
세 번째, 잘 그리는 것에 대해 집착하지 마라!
네 번째, 피드백을 받는다.
Affinity Diagram
데이터를 그룹핑하는 기법으로 리서치와 같은 방대하고 정성적인 데이터를 유사성을 고려하여 분류하고 정리하는 데에 사용된다. K-J Method 라고도 불리며 확산-수렴 과정을 거친다.
프로세스
데이터들의 연관관계를 분석하기 위해서는 규칙을 읽어내야 한다.
1. 해결할 문제를 정의한다.
2. 관련 데이터들을 나열한다.
3. 관련성이 높은 데이터들을 그룹핑한다.
4. 중복되거나 가치 없는 데이터들을 골라낸다.
5. 그룹핑한 데이터에 헤드라인을 부여한다.
6. 그룹간의 상관성을 분석하며 다시 그룹핑한다.
큰 맥락으로 통찰력을 갖는 것이 중요하다. 조사를 수행하면서 사전에 고려하지 못한 다양한 사용자 반응을 수집할 수 있으므로 조사의 범위나 방향성이 수시로 변할 수 있다.
출처: https://www.designkit.org/methods.html
Design Kit
www.designkit.org
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